<%@LANGUAGE="JAVASCRIPT" CODEPAGE="65001"%> Asociatia Romana de Psihanaliza Legaturilor de Familie si Grup "Enrique Pichon Riviere"
 
 
 

DESPRE ASOCIATIE

 

 

Violenţa în poveşti, desene animate şi jocuri video - Anca Munteanu

Violenta in povesti si desene animate

 
 

(lucrare prezentata la conferinta de sociologie 2012, Bucuresti)

Am sa incep povestindu-va ca am citit randurile scrise de o mama pe un forum. Ea spunea ca, mica fiind, i-a placut sa asculte povesti iar cand s-a facut mai mare a citit multe. Doar ca acum cand este randul ei sa-i citeasca propriei fetite povesti se loveste de o mare dificultate. Anume aceea ca povestile i se par prea violente. Mama vitrega trimite vanatorul s-o omoare pe fetita si sa-i aduca inima acesteia. Apoi se deghizeaza intr-o batrana nevinovata si o otraveste pe fetita cu un mar. Alta mama isi trimite fetita singura sa strabata padurea iar aceasta va fi pacalita si mancata de lup. Vanatorul va spinteca ulterior burta lupului. Hansel si Gretel sunt niste bieti copii pe care parintii ii abandoneaza in padure pentru ca hrana pentru ei era prea costisitoare. Ulterior baietelul va fi inchis intr-o cusca pentru a fi mancat. Lupul taie capetele iezilor si le pune ranjind in geam pentru ca mama-capra sa le vada cand va veni acasa. Mosul bate cocosul si baba bate gaina. Fetita cu chibrituri va muri pe strada de frig si foame. Ceea ce nu-i crease nicio incurcatura cand era mica, acum o impiedica pe mama sa-i spuna fetitei ei aceste lucruri temandu-se ca micuta ar putea-o intreba cum este posibil asa ceva, daca mamele isi ucid sau abandoneaza copiii, daca oamenii bat animalele. De unde provine incurcatura ei? Am putea spune dupa ce aflam tulburarea ei ca povestile sunt foarte violente, ca le arata copiilor o lume cruda, traumatica, in care la tot pasul poti pati ceva ingrozitor si mai ales din partea celor in care ai incredere.
Urmandu-i pe Jaques Schiavinato si Pierre Benghozi va propun sa facem o distinctie intre violenta si agresivitate, chiar daca aceasta poate imbraca forme violente in exprimarea sa.

Agresivitatea, fie ca este manifestata sau limitata la fantasme de agresiune se refera la obiect, pe care atacul il vizeaza direct sau este reflectat asupra subiectului insusi. Dimpotriva, violenta are ca scop nu doar atacul ci si distrugerea legaturii cu obiectul si negarea dimensiunii subiective a celuilalt. Agresivitatea demonstreaza o legatura si intr-o anumita masura o pastreaza. Ea se inscrie intr-un travaliu de legare, de intricare a celor doua pulsiuni de viata si de moarte descrise de Freud. In schimb, violenta traduce un moment de dezobiectivare, adica de pierdere a legaturii cu obiectul intr-o perspectiva de restaurare sau de protectie a identitatii subiectului. Este acel ”ori tu ori eu” despre care vorbeste Jean Bergeret: ”Trebuie sa te fac sa dispari pentru ca sa pot exista pentru ca prezenta ta imi ameninta identitatea”. Ceea ce poate declansa violenta este amenintarea identitatii, fie obiectiva, fie pur fantasmatica. Din momentul in care teritoriul personal, imaginea de sine si identitatea par a fi amenintate sau cand narcisismul sufera o efractie apare raspunsul  violent, distructiv in oglinda fata de amenintarea resimtita de catre subiect.

Violenta are scopul de a distruge identitatea amenintatorului, desigur tinand seama de amenajarile specifice fiecarui individ. Asta inseamna ca acelasi gest sau aceleasi cuvinte pot trezi la cineva sentimente de amenintare a unei indentitati fragile pe cand la altul pot fi elaborate iar la altul nu vor produce nicio reactie.
Ceea ce este resimtit ca violenta comporta mereu o dimensiune a uciderii. Din momentul in care amorul propriu este in joc sau in care exista o rana narcisica, un sentiment de umilire, nu putem gasi limita, pierdem posibilitatea de a ne proteja pe noi insine, pierdem perspectiva autoconservarii si vom merge eventual pana la moarte decat sa cedam.

Orice act de violenta are o functie in economia psihica. Violenta vizeaza la unii subiecti descarcarea tensiunilor interne ale Eului care ameninta sa-l sufoce. Acesta le permite sa exercite asupra obiectului un control care sa elibereze Eul de influenta sa.

Sa ne intoarcem insa la violenta din povesti, desene animate si jocuri (reale si virtuale).

Personajele din povesti ca si cele din desene animate si jocuri video nu sunt ambivalente; ele nu sunt in acelasi timp bune si rele asa cum noi toti suntem in realitate. Fiecare personaj este in intregime bun sau in intregime rau. Un parinte este bun, celalalt este rau. O sora este harnica si sincera, cealalta este lenesa si mincinoasa. O sora este frumoasa, celelate sunt urate. In desenele animate si jocurile video, personajele sunt si ele clar impartite iar copiii si adolescentii aleg de partea cui sa fie. Exista o identificare cu personajele bune si o identificare cu cele rele atunci cand copilul este mai mare. Cei mici isi doresc sa fie buni, frumosi, sinceri caci pana la urma binele invinge iar despre grelele incercari prin care eroi cei buni trec, ele sunt repede uitate sau cum s-ar spune ”Totul e bine cand se termina cu bine”. Dupa o anumita varsta, apare identificarea cu personajele rele, copiii ajungand sa considere ca sunt mai avantajate. Personajele rele sunt in mod necesar mai violente sau prezentate ca fiind mai violente (din rautate, meschinarie, siretenie etc). Aceasta identificare ingrijoraza parintii pentru ca aduce la suprafata o parte greu de suportat dar existenta in fiecare dintre noi si dintre copiii nostri.

Sa ne gandim care este scopul povestilor si prin extensie al tuturor productiilor pentru copii.

Bruno Bettelheim, autorul celei mai cunoscute lucrari despre povesti (Psychanalyse des contes de fees) incepe prin a vorbi despre rolul povestilor in educatie. ”Astazi ca si odinioara, sarcina cea mai importanta si cea mai dificila a educatiei este de a ajuta copilul sa dea un sens vietii. Pentru asta, el trebuie sa treaca de numeroasele crize de crestere. Pe masura ce creste, el trebuie sa invete sa se cunoasca mai bine; in acelasi timp, el devine tot mai capabil sa-i inteleaga pe ceilalti pentru ca in final sa poata stabili cu ei relatii reciproc satisfacatoare si semnificative”.

Dar pentru a putea rezolva toate problemele inerente cresterii (a trece peste deceptiile narcisice, dilemele oedipiene, rivalitatile fraterne, a fi capabil sa renunte la dependentele din copilarie, pentru a-si afirma personalitatea, pentru a deveni constient de propria valoare si de obligatiile morale), copilul are nevoie sa afle ce se intampla in partea constienta a personalitatii sale dar deopotriva si in cea inconstienta. Aceasta invatare nu este nici pe departe una rationala ci mai degraba una fantasmatica, apropiata de joaca sau de vis. Si dincolo de continutul povestii, de intamplarile si personajele ei, copilul ”traieste” niste emotii. Avem astfel reprezentarea unei situatii, unui conflict, unei legaturi de rudenie, unei victorii sau unei infrangeri, unor framantari sufletesti, unor incurcaturi sau unei sfasietoare suferinte, a unui pericol iminent sau al unei sperante perpetue si toate afectele care le insotesc.

Desenele animate sunt o varianta educationala mai moderna decat lectura povestilor, preferate pentru ca parintii pot lasa copiii singuri sa le priveasca si nu mai sunt nevoiti sa citeasca uneori de mai multe ori la rand aceleasi fragmente si nici raspunda la toate intrebarile pe care micutii le pun. In plus, apare fascinatia imaginilor in miscare. Ochii copiilor se lipesc de ecran si cu greu mai pot fi luati de acolo. Surprinzator este insa faptul ca adesea ei nu pot povesti ceea ce vad si nici macar nu pot raspunde la intrebari simple despre respectivele desene, pe care de altfel le adora. Cum putem explica asta?

Aici incepem sa descoperim diferentele dintre povesti, pe de o parte si desene animate si jocuri pe de alta parte. Povestile sunt facute din cuvinte, pe cand filmele sunt facute din imagini iar jocurile din actiuni. Despre o actiune dintr-o poveste, putem oricand sa punem intrebari intrucat ea este deja descrisa in cuvinte, pe cand despre o imagine acelasi lucru este mult mai dificil. Pentru a povesti sau a intreba despre imaginile vazute, copiii ar trebui sa faca o traducere, imposibila de altfel, din imagini in cuvinte. Cat este de greu, putem repede sa ne amintim incercand de exemplu sa povestim un vis. Ajungem asadar la ce este nociv in desene animate si jocuri video si anume imposibilitatea de a vorbi despre ele, de a le povesti, de a forma o reprezentare. Pare ca singurele reactii posibile sunt cele primare si anume afecte (exprimate prin ”imi place/nu-mi place”) si actiunile. Mai nimic nu poate fi pus in cuvinte si atunci ”riscul” de a pune in act (violent ca si cel vazut) creste.

Sigur ca exista o plaja larga de desene animate si de jocuri video si studiile si cercetarile le-au ales pe cele care se potriveau cu ipotezele lor. Fara doar si poate ca efectul nociv poate fi foarte mare in anumite productii si neglijabil in altele.

Putem sa luam exemplul Bakugan, care este un ”concept” exprimat atat printr-un film, cat si printr-un joc real intre copii care folosesc jucarii cu aceeasi denumire generica. Pe scurt este vorba despre alianta unui copil cu un bagukan, personaj magic. Lupta acestor cupluri se inscrie in lupta clasica a celui rau cu cel bun. Ca si in basme, mai intai cel rau are un avans si chiar castiga primele batalii, apoi insa cel bun isi ia revansa. Dincolo de permanentele lupte care se desfasoara, transpare o lume interioara in care fortele sunt intr-un permanent conflict, ceea ce este foarte adevarat. Copiii si adolescentii au dialoguri despre ce simt, ce gandesc, despre amintirile lor si despre istoria familiilor lor. ”Secretul e ca o otrava” afirma un personaj la un moment dat, incercand sa determine un altul sa renunte la ideea ca a ascunde ceva iti confera un avantaj. Dar problema pe care ne-o putem pune este efectul asupra copiilor caci ceea ce v-am spus sunt propriile mele idei venite in timpul vizionarii desenului animat. Cand intrebam copiii, ei ne vorbesc despre felurile de bakugani, despre dorinta lor de a-l cumpara pe cel mai puternic si de a cstiga toate luptele cu colegii de clasa sau cu vecinii. Acest joc este unul privilegiat si de aceea l-am ales. El nu risca sa aduca cu sine niciun act violent al unui copil asupra altuia intrucat la fel ca si alte jocuri de-ale copiilor beneficiaza de o conventie, de reguli de lupta si de personaje. Copiii nu se infrunta direct ci cu bakuganii lor.

Intr-un studiu, L.Kutner si C.Olson au gasit 4 motive pentru care copii se joaca: excitatia si placerea (joaca pentru a castiga, a ajunge sa termine partida); aspectul social (le place sa se joace cu prietenii); emotiile resimtite (joaca pentru a-si calma furia, pentru a uita de probleme, pentru a se simti mai putin singuri); joaca pentru a nu se plictisi (pentru a omori timpul)

Dar fiindca ne referim nu doar la copii ci si la adolescenti, trebuie sa amintim cateva caracteristici ale acestei perioade, in care violenta se face simtita. Este o perioada de trecere, incarcata de schimbari, in care un copil devine adult. Aceste treceri sunt amintite in multe povesti si mituri. Ritualurile de trecere, asa cum le descrie Arnold Van Gennep, contin supunerea la o proba, adesea dura: sa ucida un zmeu, balaur, monstru, sa invinga un rival, uneori chiar o batalie intre frati sau confruntarea cu cei in randul carora tocmai va intra. Sigur ca aceasta trecere dintr-o categorie in alta (casatoria, pubertatea, initierea, sarcina etc) se face cu un sacrificiu, adica cu parasirea pozitiei anterioare, este o separare de etapa dinainte si o intrare in noua etapa. Violenta separarii, uneori a rupturii si cea a intrarii sau a azvarlirii in noua lume a trebuit ritualizata pentru a reduce impactul traumatic. In epoca noastra, aceasta trecere nu este marcata de niciun ritual. Serge Tisseron accentueaza functia de initiere pe care o au jocurile video, in care sunt prezente lupte. Adolescentul se lupta asadar pentru a-si dovedi puterile, pentru a intra in lumea celor mari, celor puternici. Atat timp cat aceasta lupta are un cadru, ea nu va deveni o punere in act violenta.

Jocul cel mai adesea adus in discutie pentru violenta pe care o declanseaza este GTA. Acolo ca si in multe productii cinematografice, a fura, a ucide, a exploda inseamna a castiga un loc cat mai bun, cat mai sus, a avea tot ce-ti doresti. Este adevarat ca in adolescenta principiul placerii tinde sa domine principiul realitatii date fiind impusurile agresive si sexuale care depasesc mecanismele psihice de aparare care, la randul lor, se re-construiesc. In plus, in jocurile video, spre deosebire de filme,  jucatorul este cel care comite fapta violenta, nu este un spectator al scenei si cu atat mai putin un cititor al ei. Astfel incat am ajuns la diferenta dintre implicit si explicit, la cea dintre cuvant si act si la cea dintre a fi pasiv si  a fi activ.

In plus, filmele si jocurile tind sa fie tot mai realiste, ceea ce intensifica efectul traumatic. Ele nu sunt doar pline de imagini tot mai apropiate de real ci si de sunete, care penetreaza aparatul psihic, punandu-l in imposibilitatea de a se apara de violenta. Astfel diferenta dintre imaginar (e un joc, e un film) si real se reduce tot mai mult. Copiii si adolescentii nu mai ies din joc ci il continua cu cei din jur. De asemenea, suspansul si cerinta de a fi mereu ”pe faza” anuleaza orice posibilitate de a elabora. Continuturile vazute pot fi considerate pe drept ”traite” data fiind intensitatea emotiilor. Nu mai exista timpul si nici spatiul psihic necesar gandirii, cu atat mai putin vorbirii. Razboiul este traumatizant dar istoria nu, prezenta detaliilor, viteza cu care scena se deruleaza, sunetele care produc panica, furie, reactii somatice nu pot capata o semnificatie, nu pot fi ”digerate” de psihic, ale pot produce doar reactii.

Efectul nociv pe care il avem in vedere cand vorbim despre cresterea violentei in urma contactului cu ea este desensibilizarea sau obisnuirea. Am putea reflecta asupra acestui proces referindu-ne la legaturile de familie. Ne putem imagina un copil care s-a nascut si a trait intr-o familie in care violenta fizica sau verbala tinea loc de comunicare. Asta a dus la crearea unei ”reprezentari” a legaturilor, inclusiv a celor de iubire pentru ca singura forma de a fi impreuna era una violenta (este adevarat ca pentru a te certa sau a te bate cu cineva este nevoie de prezenta). Se ajunge astfel la o situatie pe care o inalnim adesea in familii: membrii nu pot sta separati iar cand sunt impreuna se agreseaza. Nici apropierea nici distanta nu pot fi suportate. Una aminteste abandonul iar cealalta atacul. In aceasta ordine de idei putem vorbi nu doar despre o obisnuire ci si despre o invatare. In situatii asemanatoare, ei vor reactiona asa cum au vazut.

Dupa ce am facut o trecere in revista a violentei in povesti, filme si jocuri si am vazut in ce masura copilul/adolescentul este pasiv si activ, avem o imagine despre ceea ce se numeste proces primar (constand dintr-o actiune sau un afect intens) si proces secundar, in timpul caruia continutul a putut fi deja elaborat si transformat dintr-o senzatie intr-un gand sau intr-un cuvant. Sa nu incheiem fara a ne referi putin la ceea ce numim empatie, din ce in ce mai putin prezenta in educatie si in comunicare. Vorbeam la inceput despre mama care citeste copilului povesti si se asteapta la reactii emotionale din partea lui. Copiii se pun in pielea personajelor si plang pentru ratusca cea urata sau se amuza de povestea printesei cu mazarea. O parte din joaca lor consta in a pune in scena povestile preferate. Desenele animate au deja o imagine si copiii rareori vorbesc sau joaca rolurile respective, astfel incat nu vor mai empatiza cu personajele. Cat despre jocurile video, par a fi la polul opus din moment ce pentru a castiga puncte trebuie sa ucizi, distrugi etc. Cum ai putea sa te pui in pielea propriei victime? Ba chiar intentiile ostile ale celorlalti pot depasi aria filmului sau jocului si copiii pot deveni mai sensibili la remarcile sau gesturile celor din jur, vazand in ele un atac, o insulta sau o amenintare. Astfel constatam ca ei nu pot gandi si simti ci doar actiona.

Astfel insa ne putem gandi la modalitati prin care sa-i ferim de efectele nocive, ajutandu-i sa pastreze legatura in loc s-o distruga, incercand sa fim cu ei si sa nu-i lasam prada singuratatii in fata ecranului sau sa vorbim cu ei despre ce au vazut. Odata ce au reusit sa puna in cuvinte ce simt, ce vor, ce intentii au, ce e de facut pentru a castiga, care sunt mizele, care sunt obstacolele, reprezentarea si cuvantul isi vor relua locul lor in psihic si ei nu vor mai trece la acte agresive.

Bibliografie
Bergeret Jean – La violence fondamentale, Dunod
Bettelheim Bruno – Psychanalyse des contes de fees, Pocket
Perrot Jean – Le double jeu du conte in Contes et divans, mediation du conte dans la vie psychique, coord, Rene Kaes
Tisseron Serge – Psihologia jocurilor video, Editura Trei
Tisseron Serge – L”empathie au coeur du jeu social, Albin Michel
Van Gennep Arnold – Riturile de trecere, Editura Polirom