- Cristina Calarasanu – Prima intrebare se refera la ceea ce numiti “diada numerica”. Diada ma face sa ma gandesc la Winnicott dar numerica mi se pare putin ciudat. Care este relatia intre subiect si calculator si cum poate fi ea situata din punct de vedere al relatiei de obiect?
- Serge Tisseron – caracteristicile masinilor numerice (digitale) sunt ca ele nu mai reprezinta doar intermediari intre oameni ci ca ele timd sa devina chiar parteneri egali. In special atunci cand relatiile din realitate au fost sau sunt nesatisfacatoare. Cineva care are relatii nesatisfacatoare poate fi tentat sa compenseze acest lucru intrand in relatie cu aceste masini. Cineva care a avut in trecut relatii nesatisfacatoare poate incerca sa le reia in prezent si sa le repare cu ajutorul relatiei cu calculatorul. Exista un moment important in viata, in care aceste persoane simt nevoia sa reia aceste relatii, moment ce coincide si cu o abilitate crescuta de a manui calculatorul si acesta este adolescenta. Frustrarile, angoasele, relatiile deficitare din copilarie sunt reluate in adolescenta in relatie cu parintii sau prietenii si incearca sa fie reparate. Aceste incercari sunt tentative de a repara primele relatii precoce mama-copil care au fost deficitare. Pentru ca azi aceste calculatoare sunt la indemana, relatia cu ele poate deveni o modalitate de a repara aceste relatii precoce. Pentru a denumi aceste relatii care rezulta din tendinta de reparatie a deficientelor relatiei precoce, am utilizat termenul de diada digitala (numerica). Diada se refera la relatia mama-bebelus iar digitala pentru ca nu este vorba de a face aceasta reparatie in relatie cu alta persoana, cu un contact uman ci o masina care este calculatorul.
- Cristina Calarasanu – Deci pentru ca nu este vorba despre un obiect animat ci despre unul neanimat…
- Serge Tisseron – Nu este doar un obiect neanimat ci este un obiect numeric (digital) pentru ca cea mai importanta particularitate a acestuia este aceea de a obtine un numar mare de interactiuni. E dificil de a face aceasta reparatie in relatie cu o alta masina, cum este automobilul; este mult mai usor in relatie cu calculatorul. Pentru a avansa in intelegerea acestui termen, propun o perspectiva folosind patru puncte de vedere complementare care la randul lor se constituie in principii fundamentale ale relatiei precoce:
- Problema tulburarilor de atasament – copilul care n-a reusit sa-si construiasca un atasament securizat. Copilul care se teme mereu sa nu fie supus unor rupturi imprevizibile si acest copil poate fi tentat sa se deplaseze peste tot cu calculatorul pentru ca are acolo acelasi peisaj, acelasi spatiu si este pentru el o modalitate de a nu fi supus niciodata riscului abandonului sau singuratatii. Acest copil va fi tentat sa joace mereu acelasi joc pentru a regasi acelasi spatiu si pentru ca fiind impreuna cu avatarul sau sa nu se simta niciodata singur.
- Problematica legata de deficitul sau excesul de excitatie – copilul care a fost subexcitat sau supraexcitat. Acesti copii pot regla nivelul de excitatie produs de jocurile din calculator intr-o modalitate in care acest nivel sa fie satisfacator, sa poata fi controlat si sa se constituie intr-un registru al placerii. Copilul supraexcitat va regla jocul la un nivel foarte excitant dar suportabil iar cel subexcitat va opta pentru un nivel mai excitant, pentru actiuni mai intense.
- Al treilea este registrul acordajului multisenzorial precoce. Copilul ii trimite adultului stimuli intr-un registru iar adultul raspunde in alt registru. De exemplu, copilul misca mainile iar parintele insoteste acest gest de cuvinte. D.Stern numeste acest tip de acordaj multisenzorial ca fiind unul trans-modal. Ceea ce permite azi calculatorul este ca atunci cand jucatorul apasa tastele, personajele de pe ecran se misca. Adica jucatorul actioneaza intr-o modalitate senzoriala iar calculatorul ii raspunde in alta modalitate senzoriala.
- Constructia unui sine grandios idealizat la copiii care n-au gasit in realitatea inconjuratoare o confirmare, o valorizare a performantelor lor, adica forme adaptate narcisismului lor. Gratie personajelor virtuale create in jocurile video, acesti copii ajung sa se identfice cu aceste personaje si sa reduca distanta dintre cum se vad ei si cum si-ar dori sa-i vada ceilalti.
Fiecare dintre aceste puncte de vedere poate fi aprofundat printr-o referinta teoretica. Prima, legatura de atasament trimite la Bowlby, cea legata de excitatie la P.Racamier, acordajul multisenzorial la D.Stern si idelizarea la H.Kohut. Deci relatia cu calculatorul permite identificarea registrului unde exista o tulburare. De exemplu, in tulburarile de atasament, e nevoie de atentie la programul de joc, la momentele in care au loc intalnirile. Daca este vorba de filtrul de excitatie, e importanta interactiunea cu copilul, modul in care se misca. Daca e vorba de un sine grandios, trebuie sa-i oferim ocazia de a vorbi de frustrarile din relatii si a intelege cum s-a construit acest sine. Si nu vorbim mereu de aceeasi strategie terapeutica. Diada numerica (digitala) implica patru aspecte, fiecare cu referinta lui teoretica si cu abordarea terapeutica specifica.
- Cristina Calarasanu – Vorbiti de strategia terapeutica. Acesti pacienti pe care ii numim jucatori vin si spun “Sunt dependent de jocuri video sau de jocuri de noroc!” Ce cer ei de la terapie? Sa se opreasca, sa se vindece, sa inteleaga? Care este diferenta intre joc excesiv si joc patologic?
- Serge Tisseron – Cererea celor care joaca excesiv este de a-i ajuta sa regaseasca forme adevarate de socializare pe care le-au avut inainte de a deveni jucatori. Utilizarea cuvantului “adictie” nu ne aduce mare lucru. Exista astazi chestionare de evaluare a adictiei care permit psihologului sa determine daca pacientul intra in categoria adictilor sau nu. Dar aceasta impartire priveste mai degraba alte domenii cum este rambursarea cheltuielilor de catre asigurarile sociale pentru ca vizeaza reducerea adictilor pacientilor. Acesti oameni care se simt abandonati sau absenti cer ajutor terapeutic si in incercarea lor de a intelege. Este important momentul in care au trecut de la un joc normal la unul excesiv. In ce moment s-au abandonat ei in acest joc care le produce suferinta. Pentru adolescenti, divortul parintilor sau abuzurile scolare sunt cele mai frecvente iar pentru adulti, separarea de partener sau decesul cuiva drag. Aproape in toate cazurile se poate gasi o cauza declansatoare a trecerii la jocul excesiv. Caracteristic adictiei este ca se modifica comportamentul in sens biologic, fiziologic. Exista o nevoie de alcool, tutun si cand intrerupem, apar manifestari caracteristice sevrajului, pe cand in cazul jocurilor nu se descrie nicio astfel de tulburare neuro-chimica.
Jocurile video nu declanseaza o nevoie biologica. Plecam de la premisa ca ei isi fac rau jucand dar jocul functioneaza pana la un punct ca un mod auto-terapeutc pentru ca ei se joaca pentru a se vindeca si nu petru a se izola. Avand relatii mediate prin intermediul ecranului, ei cred ca asta ii va ajuta sa aiba si relatii mai bune in realitate. Diferenta dintre jocurile video si cele de noroc (ruleta, pariuri etc) este ca jocurile video aduc dobandirea une competente pe cand celelalte sunt efecte ale hazardului. Ceea ce produce suferinta acestor jucatori este ca in timp ce in grupurile de jucatori competentele lor sunt recunoscute, in afara acestor grupuri ele sunt dispretuite si de aceea ese important pentru acesti pacienti sa gaseasca un terapeut care sa recunoasca aceste competente.
- Cristina Calarasanu: Ati spus ca excesiv nu este neaparat patologic si as vrea sa va intreb de ce punem adesea accentul pe cantitate si nu pe continut?
- Serge Tisseron: exista doua modele de joc excesiv. Unul este modelul “febrei”, accentul pica pe excitatia masiva si apare aspectul cantitativ pentru ca adictia se refera la o cantitate din ce in ce mai mare. Aceasta abordare cantitativa este specifica inceputului jocurilor video atunci cand ele se puteau juca doar offline si nu permiteau o interrelationare ci erau doar intre calculator si jucator. Singurul criteriu era acela de a juca mult sau putin. Putem vorbi si despre cei care joaca jocuri de carti precum Solitaire, putin este firesc, cei care joaca mult isi perturba munca lor, joaca si la serviciu si atunci jocul devine patologic. Cand au aparut jocurile pe internet au devenit rapid din spatii de izolare, spatii de socializare. Faptul ca cineva juca mult nu mai era o problema pentru ca era o forma de socializare si aceasta forma de joc devenea disfunctionala doar daca nu reusea sa respecte o organizare a timpului si sa o integreze in celelalte activitati. Integrarea aceasta este un proces care poate dura mult timp. O persoana poate juca doua ore pe zi sau poate juca un weekend intreg si in acest caz spunem ca este vorba de joc excesiv, dar nu este disfunctional pentru ca nu perturba alte activitati.
Un studiu arata ca 35% dintre englezi isi verifica mailul seara tarziu si acest lucru afecteaza relatia de cuplu, dar el denota doar o alta amenajare a timpului. Caracterul patologic nu este dat de timp, de cat se joaca, ci de modul de utilizare, de cum se joaca.
- Cristina Calarasanu: plecand de la ideea ca jocurile video sunt noul simptom al crizei adolescentine, as vrea sa va intreb de ce sunt atat de mediatizate desi exista si alte pericole precum alcoolul si substantele toxice?
- Serge Tisseron: Cred ca exista doua motive. Pe de-o parte, tine de diferente generationale. Cea mai mare parte a redactorilor sunt de 40-50 ani si nu au cunoscut in copilaria lor jocurile video. Ceea ce impartasesc cititorilor este propria lor angoasa, ceea ce ei de fapt nu inteleg. Desi exista si jurnalisti mai tineri care cunoscu gradul de interes al copiilor fata de jocurile video si care nu privesc din perspectiva patologica, dar ultimul cuvant il au cei care spun ca trebuie sa tinem seama de nelinistile parintilor si sa le dam dreptate. Al doilea motiv este ca actionarii din televiziuni sunt diferiti de cei din industria jocurilor video si ca este un razboi continuu intre ei. Internetul si jocurile video reduc sistematic publicul televiziunilor.
- Cristina Calarasanu: Ati vorbit de jocurile video ca de un spatiu ludic, simbolic care permite creativitatea si transformarea. Care este diferenta intre jocurile video si alte jocuri precum cele de noroc, de exemplu?
- Serge Tisseron: Jocurile de noroc sunt jocuri care se joaca intr-o maniera stereotipa, repetitiva si la limita chiar compulsiva. Acest lucru nu favorizeaza creativitatea, oamenii joaca la ruleta sau la aparate si castiga, pierd si tot asa totul se repeta la voia intamplarii. Pokerul este diferit pentru ca implica o anumita actiune logica. Jocurile de noroc implica actiuni mecanice si cu toate acestea nu putem spune ca ele produc o dependenta, nimic nu a demonstrat asta, dar putem spune ca se asociaza cu alte tulburari mintale sau cu dependenta de alcool, de tutun, de droguri. Aceste jocuri fac parte dintr-o categorie cu dependente multiple.
Jocurile video sunt jucate in special de adolescenti, iar acestia sunt in cea mai mare parte normali, fara sa faca parte dintr-o anumita categorie de dependente. Nu au o activitate compulsiva, repetitiva, mecanica ca in jocurile de noroc, isi fabrica propriul personaj, ii ofera caracteristici dupa propria dorinta si sunt angajati in aventuri pe care le vor crea singuri, vor alege variantele pe care le vor dori. Cand un jucator joaca un joc video nu stim niciodata cum va fi jocul lui, cum isi va construi propria poveste, care este doar a lui si care nu va semana cu a celorlalti. Aceste jocuri sunt un spatiu de creativitate. Exista asa numitele machinima, filmulete scurte facute de adolescenti pentru a arata si altora lucruri pe care ei le-au reusit in joc, filmulete puse pe youtube, facute individual sau colectiv. In Franta exista festivaluri speciale pentru aceste filmulete.
- Cristina Calarasanu: Si ultima intrebare, poate cea mai intriganta, este psihanaliza pregatita, deschisa, sa primeasca tehnologiile digitale?
- Serge Tisseron: Nu numai ca din nefericire nu este pregatita, dar anumite concepte din psihanaliza sunt un obstacol pentru intelegerea acestor tehnologii. Dar psihanaliza freudiana a fost un obstacol si pentru a intelege alte concepte precum grupul, sexualitatea feminina, rusinea. Freud nu a vorbit despre ele si atunci a fost ca si cum nu ar fi existat. Psihanaliza freudiana ne-a permis sa intelegem o imensitate de lucruri dar ca orice teorie care este considerata completa a fost idealizata. Freud nu a spus niciodata ca ar fi spus totul. Succesorii lui au spus asta. Freud a fost un cercetator, a descoperit multe lucruri, tot ceea ce a putut.
Psihanaliza s-a inchis, s-a fosilizat, chiar si marile concepte psihanalitice au fost initial respinse de gardienii imaginii idealizate a lui Freud, care ar fi descoperit deja totul.
Cei care au vorbit despre grup, despre rusine, despre sexualitatea feminina au fost marginalizati pentru mult timp, dar incet-incet aceste concepte au intrat in domeniul psihanalizei. Astazi, fata de multe domenii, printre care si tehnologiile digitale, psihanalistii freudieni raman inchisi, spun ca nu au nimic de zis.
Psihanaliza de astazi se gaseste in dificultatea de a gandi lumea contemporana. Este nevoie de inovatii, de a alege ceea ce putem pastra si ceea ce nu trebuie in mod necesar pastrat, ceea ce poate fi gandit altfel. Un coleg de-al meu, psihanalist, crezand ca merge pe firul logicii freudiene, poate spune cu usurinta ca jocurile video sunt o expresie a sexualitatii si a masturbarii, dar daca cineva nu ar avea nevoie de ceva pentru a ne semnifica altceva decat ceea ce exista deja, nu l-ar mai crea.
Psihanaliza se poate sprijini pe imagini atunci cand discursul ei nu se poate sprijini pe cuvinte. Oamenii vorbesc si despre imagini. Cu aceeasi placere cu care vorbesc despre imagini, pot juca si jocuri video. Nu este nimic patologic atata timp cat joaca si vorbesc despre asta.
Psihanaliza freudiana contine un instrument puternic pentru a lucra cu jocurile video, functia si rolul cuvantului, despre care a vorbit si Lacan. Avem si alte repere precum rolul reperelor identificatoare. Cu ajutorul personajelor din jocurile video se construiesc figuri care incarneaza stramosi. Un copil care a avut un stramos aviator poate alege sa joace jocuri de aviatie in care el sa fie un aviator de la 1940 si sa atace liniile inamice pentru ca se afla pe domeniul imaginarului. Astfel putem vorbi despre o imagine sociala valorizata sau despre a regasi pe cineva demult pierdut, a vindeca un doliu.
Winnicott spune “jocul este actiune”, iar jocurile video inseamna tocmai acest lucru.
Psihanaliza este foarte utila, dar nu doar cea freudiana pentru ca Freud nu a vorbit despre imagini, cu exceptia viselor. Jocurile video ajuta la vizualizarea propriilor actiuni, sunt ca un vis despre noi insine la care participam, nu suntem doar spectatori. Modelul freudian al visului ramane un model care poate fi utilizat partial.
|